Le Grimoire de Baphomet, 2eme partie | Rat Holes 2

Le Grimoire de Baphomet, 2eme partie

Par Anton Long

Lire la première partie du Grimoire de Baphomet

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LE RITE SÉNESTRE DES NEUF ANGLES

 Le rite peut être entrepris dans les régions nordiques durant ou aux alentours de l’équinoxe d’automne (pour la nexion Dabih) ou durant le solstice d’hiver (pour la nexion Algol) ; dans les régions méridionales et équatoriales, il peut être entrepris lorsque Jupiter et Saturne sont tous deux à proximité de la lune, alors qu’elle s’approche de sa phase noire, l’heure causale adéquate se trouvant avant l’aube.

Pour Dabih, le moment causal le plus propice est lorsque Vénus est proche du soleil et que la lune occulte Dabih ou se trouve à proximité.

 Le rite doit être effectué dans une grotte souterraine, si possible près d’un cours d’eau ou près d’un endroit où coule de l’eau ; le rituel requiert la présence d’un prêtre, d’une prêtresse et d’au moins un chantre formé au Chant Ésotérique Sénestre [Cf l’ouvrage Naos], ainsi que d’une congrégation mixte ou bien composée exclusivement d’hommes ou de femmes, suivant l’orientation des participants. Un grand tétraèdre de cristal en quartz pur est nécessaire – plus il est grand, plus le rite sera efficace. Chaque membre de la congrégation devra également avoir avec lui un petit tétraèdre de cristal qu’il tiendra dans ses mains durant le rite et chaque membre de la congrégation devra également être formé au Chant Ésotérique Sénestre.

Le rite peut aussi être effectué dans une crypte de taille appropriée, possédant une bonne acoustique. Quel que soit le lieu choisi – une caverne naturelle reste la meilleure option – le seul éclairage devra être celui des bougies.

Le grand cristal doit être posé sur un support de chêne, avec si possible une feuille de mica intercalée entre le cristal et le bois. Le prêtre, la prêtresse et le/les chantres se tiennent près du cristal, tandis que la congrégation (composée d’au moins six membres) forme une ellipse autour d’eux. La congrégation danse lentement dans le sens contra-solaire en chantant l’hymne Atazoth, tandis que le chantre vibre en mi mineur Nythra kthunae Atazoth.

Ensuite, le/les chantres et le Prêtre vibrent en quarte le Diabolus, tandis que la Prêtresse pose ses mains sur le cristal, en visualisant la Nexion de l’Étoile et son ouverture.

Après le Diabolus, sur un signal du prêtre, la congrégation commence à marcher lentement, dans un sens contra-solaire, en chantant Binan Ath Ga Wath Am. Puis le prêtre et la prêtresse vibrent Binan ath ga wath am avec un décalage d’une quinte (ou d’une octave et une quinte), tandis que le chantre vibre Atazoth. Si deux chantres sont présents, les deux chants de l’Atazoth s’accordent et le chant suivant, qui est le troisième, est décalé d’une quinte. Une fois cela effectué, l’assemblée chante, en quinte, l’Atazoth suivant la tradition. Tandis que les chantres poursuivent, le Prêtre et la prêtresse commencent à utiliser leur empathie et leur pensée acausales pour diriger les énergies vers le cristal.

Si un seul chantre est présent, la vibration Atazoth se répète neuf fois et le chant Atazoth est chanté par le chantre et le prêtre, en quinte.

C’est la prêtresse – en tant que Rounwytha – qui se concentre silencieusement et dirige l’énergie causale libérée vers le tétraèdre qu’elle utilise comme nexion grâce à ses dons et ses compétences d’empathie et de pensée acausales. Elle choisit ensuite l’une des personnes présentes comme hôte de la possession, temporaire ou non.

La prêtresse indiquera le succès du rite en prenant la main de celui qu’elle a choisi comme hôte et en plaçant les deux mains de l’hôte sur le cristal.

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LE RITE DU JEU STELLAIRE

 Note du traducteur : Le Jeu Stellaire a été inventé par Anton Long en 1975, mais n’a été présenté pour la première fois au public qu’en 1989, dans l’ouvrage Naos : A Practical Guide to Modern Magick. C’est un jeu en trois dimensions utilisant des planches et des cartes, basé sur un symbolisme alchimique, astronomique et sur le système septuple de l’Ordre des Neuf Angles. Il existe deux versions du jeu : une version de base et une version avancée. Chaque initié de l’ONA est censé fabriquer ses propres planches et cartes du Jeu Stellaire, cette tâche faisant partie intégrante de sa formation occulte.

 Le Rite du Jeu Stellaire, qui requiert un ou deux individus (cliologues) est le plus simple – et pourtant le plus complexe – des rituels utilisés pour invoquer les entités acausales sénestres du continuum acausal. Il est aussi l’un des plus efficaces et puissants rites que nous connaissons.

Ce rite est simple dans la mesure où il nécessite seulement une ou deux personnes et n’implique aucun chant, ni éléments ritualisés, ni tétraèdre de cristal. Il est complexe, car il faut – comme nous allons le voir – que la ou les personnes déterminent à l’avance diverses configurations stellaires associées à des entités acausales. Et il est important pour le ou la cliologue d’effectuer lui-même/ elle-même ces calculs en tant que préparation psychique (ésotérique / magique) nécessaire et afin de développer les compétences requises pour les Arts Sombres.

Les deux versions du jeu comprennent la construction d’un modèle avancé du Jeu Stellaire [Cf le pdf fac simile Naos, pp.122 et suiv.], comportant 308 cases et 90 pièces, et pour ce rite, les pièces doivent toutes être en quartz et en forme de tétraèdres. Les cartes peuvent être en plexiglas ou en bois.

Le rite pour une personne isolée consiste à jouer, à partir de la configuration initiale des pièces indiquée dans Naos, dans le but de parvenir à un agencement particulier (préalablement déterminé) des pièces sur des panneaux – cet agencement représentant un alignement particulier des étoiles associé à une entité acausale choisie, destinée à être invoquée.

C’est-à-dire que le cliologue vise à cartographier – par mimesis – la région de l’espace-temps causal représentée par des pointeurs stellaires (des étoiles, vues / décrites depuis la Terre). Ou, pour le dire encore autrement, une région particulière du continuum causal est cartographiée, avec des étoiles, ces étoiles étant représentées par les pièces du Jeu Stellaire et leurs positions sur les sept planches.

Lorsque l’agencement désiré est atteint, le cliologue utilise le Jeu Stellaire comme nexion – ou plutôt, la combinaison alchimique du cliologue lui-même et du Jeu Stellaire achevé devient la nexion et les ouvre à l’acausal. L’entité désirée se manifeste alors, et le plus souvent possède le cliologue à moins que celui-ci n’ait prévu de placer à proximité une autre forme humaine à cette fin (volontaire ou involontaire) et dirige l’entité dans cette forme humaine choisie.

Le rite pour deux joueurs est similaire au précédent, sauf que l’un joue pour essayer d’empêcher l’autre de réaliser l’agencement désiré, tout en cherchant à réaliser son propre modèle. Pour cette raison, le rite est beaucoup plus long, mais d’autant plus puissant et, dans cette version, le perdant devient l’hôte pour l’entité acausale (ou l’inverse, si cela est désiré).

Les deux versions – pour un ou deux joueurs – exigent que le jeu se déroule sans interruption d’aucune sorte ; le lieu choisi pour le rite doit tenir compte de cet impératif.

 Notes :

1) Pointeurs stellaires

Chaque entité acausale que nous connaissons par tradition et / ou par une expérience sénestre, est associée à une étoile particulière ou une collocation d’étoiles, dans une région particulière de l’espace-temps causal.

Ainsi, l’étoile Naos est associée à une entité ; Algol à une autre ; et une autre est associée à Dabih. Deneb, par exemple, est associée à une entité acausale « féminine » particulièrement puissante, et ainsi de suite. De là, chacune de ces étoiles est à proximité ou associée à une nexion physique réelle entre le causal et l’acausal, par laquelle le mouvement physique direct (le voyage) entre causal et acausal est possible.

Précisément, chaque planche portant un nom du Jeu Stellaire – par exemple, Sirius – a une entité acausale associée, dont l’identité peut être déduite en étudiant la façon dont chaque planche est liée à l’Arbre Septénaire de Wyrd (Tree of Wyrd – ToW). Par exemple, la planche liée à Mercure est associée au « terme » exotérique Satan et donc, dans ce cas, l’identité de l’entité est évidente. La saison alchimique associée à ce niveau / à cette sphère du ToW est le scorpion, qui est une saison propice pour « invoquer » cette entité particulière [Voir Naos pour l’Arbre Septénaire du Wyrd et les correspondances ].

Quant à la zone à cartographier, c’est au cliologue d’en décider / de la déterminer, l’image ci-dessous pouvant servir de guide, le centre de cette image montrant une étoile particulière associée à une entité acausale particulière. Ainsi, chaque étoile de cette image sera représentée par une pièce particulière, avec sa position dans l’image – sa relation avec les autres étoiles, et le « point d’origine » – renvoyant à une position sur une carte ou dans une case particulière du Jeu Stellaire.

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 Dans cette image, l’origine – la nexion – est à des années-lumière de distance causale de la Terre, la zone cartographiée possédant elle-même un rayon de plus de mille années-lumière.

Ainsi, si l’étoile au centre de cette image particulière est choisie, le but – le rite magique – sera de représenter, par mimétisme, ce tableau stellaire au moyen des pièces et des cartes du Jeu Stellaire avancé.

Notez que, si le niveau de complexité est le même que dans cette image (qui est le niveau suggéré), alors toutes les autres pièces sur les panneaux doivent être éliminées durant le jeu, de façon à ce que seul le nombre exact de pièces – chacune des étoiles – se trouve dans les positions correctes. La complexité est déterminée par le rayon de la zone choisie pour être mise en correspondance et par le type et la magnitude apparente des étoiles.

Par conséquent, si, par exemple, l’entité exotériquement connue comme Satan doit être « invoquée », le centre de la carte sera l’étoile Sirius, le cliologue choisissant la complexité du jeu en décidant combien d’années-lumière autour de Sirius devront être cartographiées et quelles étoiles seront incluses.

 2) Planches et niveaux

Dans le Jeu Stellaire avancé, chaque planche comporte quatre niveaux, soit les trois plus un niveau métrique causal, qui est une planche à part. Le niveau 1 est la planche inférieure elle-même, de neuf cases blanches et neuf cases noires. Le niveau deux est au-dessus du niveau 1 et à ses deux extrémités ; il a donc deux parties, qui se trouvent directement au-dessus des cases du niveau 1. Le niveau trois est constitué de seulement deux cases, fixées vers l’extérieur aux deux extrémités du niveau 1 (cela signifie qu’il y a deux cases extérieures au-dessus du niveau 2, de chaque côté). Le niveau 4 comporte 8 cases, 4 au-dessus et à l’une des extrémités du niveau 1 et directement au-dessus des cases du niveau 1).

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 Credits : Sinister images by C.Beest.

Traduction française par Melmothia, 2015. Conformément au texte originel, cette traduction est placée sous licence Copyleft, autrement dit ce texte peut être copié et modifié librement, sans qu’il soit nécessaire d’en citer la source, mais sous condition que les copies et les dérivés soit aussi distribués sous la même licence.

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